BASIS of ARMORED CORE アセンブル(アセン) 絶対条件:頭、コア、腕、足、ジェネレータ、ラジエータ(AC2以降)、ブースター(足付のみ)、FCSは必ず揃える。 エンディング前条件:上半身重量を脚部積載(MAX WEIGHT)以下に、 腕から先をコアの腕部積載(MAX WEIGHT)以下に収める。 武装も含めたE消費(ENERGY DRAIN)の和をジェネの出力(OUTPUT)以下に収める。 AP(ARMOR POINT):これが0になると死ぬ。各パーツの和。命。当然大きいほど良い。 DEF SHELL・DEF ENERGY:実弾・E防御力。各パーツの和。大きいとAPの減りが少ない。 実際の減り具合は所謂”ダメージ係数”(PS)/”防御係数”(PS2)で決まるが、それは ダメージ係数=(2995[実]/3125[E]−防御力xOP補正)/50 端数切捨 防御係数=(防御力xOP補正−1017[実]or955[E])/50 端数切捨(負は0とする) で与えられ、実際のAP減少量は概ね、 AP減少量(PS)=攻撃力xダメージ係数/96 端数切捨(or −1) AP減少量(PS2)x4=(攻撃力x(45−防御係数)x3/8−25)/10 端数切捨(or ±1) (PS2では小数点第一位は表示されないが1/4まで存在する) ただし極端に高い防御と低い攻撃力では誤差が大きい。 (ただしPSACの強化光波のダメージは防御力に依らない) ENERGY DRAIN(Eドレ):装備時消費E、ただし足だけは移動時消費Eの和。歩行時の消費。 小さいほど前後横への”歩行”時のEゲージ回復は速い。 タンク・フロートの”走行”では適用されない仕様である様子。 4足の”走行”は2シリーズのみ適用されない。 STATIONARY DRAIN:装備時消費Eの和。非歩行時の消費。小さいほど”静止”時のEゲージ回復は速い。 少なくとも小ジャンプやOBを多用する対戦時はこちらの方も無視はできない。 また、タンク・フロートでは移動時でもこちらが適用される仕様のようである。 4足では2シリーズのみ常にこちらが適用される。 ENERGY OUTPUT:ジェネレータの出力。大きいほどEゲージ回復が速い。これでジェネ性能は決まると言ってよい。 SURPLUS EP:余剰Eドレ。ジェネ出力−全Eドレ。これがEゲージ回復速度を概ね決める。 ただしPSACでは武装及びブースタのEドレは無視される。 MAXIMUM CHARGE:ジェネレータの(コンデンサ)容量。画面左Eゲージ全体に相当。大きいに越したことは無い。 ↓のレッドゾーン込みの値である。 CHARGE REDZONE:Eゲージの下端、赤い所に相当。(E兵器以外の)消費が減少、回復速度は遅くなる。 COOLING(AC2以降):放熱・通常冷却。普段から冷やして熱ダメ(ヒート)しないようにする。ミッションでは大切。 (溶鉱炉とかはもちろんだが、OBを頻繁に繰り返したりする時とかにも) 冷える速さはラジのみで決まる。ラジ以外のパーツの放熱値は機体常温にのみ寄与する。 FORCED COOLING(AC2以降):機体温度がコア耐熱値より高くなると緊急冷却が始まり、 機体常温になるまで熱ダメージを受ける。やはりこの時も冷える速さはラジのみで決まる。 対戦ではこちらの方も無視できないが、気にし過ぎる必要はない。 (MOVING )SPEED:歩行(移動)速度。当然速いほど良い。AC1では{機体重量−ジェネ重}で決まるが、 AC2以降歩行脚部ではカテゴリによって、無歩行脚部では足毎に決まってしまう。 BOOST POWER:ブースター出力。大きいほどブースト速度が速くなり、機体が重いほど遅くなる。 少なくとも小ジャンプを多用する対戦では↑MOVING SPEEDより重要。 TURNING SPEED:旋回速度。命(AP)の次に大切な物。AC1では{機体重量−ジェネ重}で決まるが、 AC2以降は上半身重量約5600以上で減少する。(重二・タンク以外では減少は考えなくて平気) (DEFENSIVE) STABILITY:被弾時安定性。これを確保しないと反動を受けるだけならまだしも、 身動きが取れなくなった日には目も当てられない(固め)。 少なくとも対戦ならオプションは必ず付けとけ。固められても硬直時間は短くできる。 ハンドガン、スナイパー、バズが危ない。ライフルもあなどれない。 実際には機体が重いほど安定性も増す。 頭:レーダーなどを有する。(これに対し肩レーダーは走査間隔が0という利点があり、頭部レーダーに優先する。) 他に生体ロック、マップ機能、レーダー・ロックオン妨害波対策などミッションで役立つ機能も有する。 コア:ミサイル迎撃機能を有する。AC2でOB、AC3でEOが追加。 対戦ではOBが重用されるが、EOは閉所・ミッションで重宝する。 腕:攻撃時の反動制御などを司り、AC2以降ではブレード威力補正・ブレホ追尾性なども受け持つ。 素人は気にせずともよい。よって積載に困ったらこれを削ることをまず考える。 武器腕の方は攻撃力高いが紙装甲・弾切れ時の潰しが利かぬ、という欠点がある。 脚部:ACの挙動の大部分を決めるパーツ。 中量二脚:扱いやすい。バランスいいが面白みは無い。 軽量二脚:機動性高い。装甲・積載低し。 重量二脚:装甲・積載高いがのろい。 逆関節:ジャンプ性能が高く、安定性が高い。E消費低め。が、装甲低め。 四脚:高機動・肩キャノン構え無し(地上のみ)だが、E消費高く、装甲・積載ともさほどない。 チェインをばら撒く時などに。AC2以降ではむしろホバタンを使った方がよい? タンク:硬くてキャノン構え無し重火器撃ち放題だが、のろま。着地硬直が無い。 フロート(AC2以降):非ブースト時速度は最高レベル。ふわふわして着地硬直無し。ホバー斬りもしやすい。 AC2以降では水面に浮き溶鉱炉で熱受けぬのはこれだけ。ただし構え撃ち厳禁。 ブースター:加速する。飛ぶ。タンクとフロートはブースター内蔵なので不要。 普通は出力(速度)重視。重量では効率重視でもよい。 ジェネレータ:エネルギーを生成する。出力重視。普通はラジを削ってでも良いものを積む。 ラジエータ(AC2以降):冷やす。ミッションでは通常冷却も重要だが、対戦では強制冷却の方も大事。 俺は当たらね〜、という方は気にしないでよい。 FCS:武器の(未来予測)ロックオンを司る。(実際の性能は武器自身のそれと干渉する。) これを狂わし、被弾率を下げるには下の”動作”の項を見よ。 Inside(AC2以降):デコイ(ミサイルのおとり)、ノイメ(ロック妨害波)、ダミー(レーダー撹乱)などがある。 Extension(AC2以降):連動ミサイル、補助ブースター、ミサイル迎撃などがある。 右手装備:射撃する。 左手装備:斬る。(AC3以降は射撃武器もあるが他武器のロックに完全依存する。) 肩装備:ミサイル(追尾兵器)、キャノン(二脚・逆足では要構え)、ロケット(威力大、安価、ロック無し)など 動作 サテライト:平行移動+逆方向旋回で(敵の周りを)円運動する。被弾率を減らすと共にサイティングを保つ。 小ジャンプ:軽いジャンプ。さらに着地間際に軽くふかして硬直を無くす。被弾率が減る。強化人間の光波を避けるのにも。 断続(ポンピング)ブースト:断続的に細かくブーストすることによってE消費を抑えてブーストできる。 踊り:小刻みにランダム平行移動し、相手の予測射撃を狂わせ、被弾率を下げる。PSAC時代は「ミラージュダンス」とも。 八の字:ジャンプ&落下と共に平行移動で円を描く。予測射撃は狂い、被弾率は減る。 具体的には、ジャンプ+平行移動、すぐに逆平行移動、落下途中でさらに逆平行移動、着地緩和。 OB余剰(AC2以降):ジャンプ+OB途中でOBを止めた時の慣性飛行。ただし移動・ブースト入力があると慣性は切れる。 無限ブースト(AC2以降):フロートにおいて断続ブーストをうまくするとE消費無しで地上ブースト出来る。 着地直後は自動的に逆噴射しているので、この時にブーストすると浮き上がってしまうから注意。 デンプシーロール(AC2以降):平行移動+後退ブースター+切り返しで二次ロックを回避する。 スライドジャンプ:OB余剰、補助ブースタなどで滑っている(スライド)時にジャンプし、スライドの効果を伸ばす。 ブレード避け:重量級でかつ補助ブースターが無い時などに、ブレードを振った時の踏み込みで攻撃を避ける。 射撃 ダブル(二次、セカンド)ロック:AC2以降ではロックしてしばらくしないと予測射撃しない。 射撃補正:武器毎に補正性能なる内部値が存在する。予測射撃はこれに基づいて行われる。 予測位置は敵の過去の動きからFCSが計算し、どれぐらいの過去が必要かはFCS性能による。 軸理論:要するにロケットを撃つようなつもりで射撃すれば命中率が上がる、という理論。 その実戦的有効性については人により様々。まぁあまり気にせずとも良いでしょう。 予測リロード:射出されたミサイルはある時間間隔ごとに方向修正する。 ブレード ブレード振り動作とカテゴリの関係 (パーツのカテゴリは必ずしも重量のみで決まるわけではない) 軽量人脚 〜 振り下ろし ただしAC2以降では中量コア+中量腕だと振り上げになる 中量人脚 〜 振り上げ ただしAC2以降では軽量コア+軽量腕だと振り下ろしになる 重量人脚 〜 振り上げ気味 AC1では振り下ろし傾向 逆関節 〜 振り下ろし 四脚・タンク 〜 突き フロート 〜 水平 AC1ではドラム缶腕ANKS-1A46Jは常に水平に振る ジャンプ(空中)斬り:空中ではブレードの威力が増加する。しかも追尾性(ブレードホーミング、ブレホ)がある。 ブレードホーミング(ブレホ):空中ブレードの追尾性。前方の敵の方を向いてE消費無しである程度飛んで斬ってくれる。 その性能はAC1では全重量ージェネ重量で、AC2以降ではFCS、腕、頭によって決定される。 (ただし追尾性の高い腕は概ね振りが遅く、しばしば振り負ける) 軽量・良いジェネ・良いブースターならさらに遠くまで飛んで追尾する。 ステルス・ノイメ・ECMロケ等によりロック不能時は概ねブレホも効かない。 多段ヒット:1回の斬り動作に何度も当たり判定が生じるため、1回斬っても連続してヒットすることがある。当然ダメージも増加。 多段ヒットし易さの順は 突き>水平>振り上げ(特に振り終わり)>振り下ろし(特に振り始め) 光波ブレに多段ヒットは無いが、右実ブレにはある。 連続斬り:十字キーを入れながら斬るとブレードの振りかぶりが短縮でき、連続して斬れる。 ただしブレード固有のリロード時間より早くは斬れない。 旋回同時入力の方が早いが、前進同時入力の方は踏む込みが長い。 ブレード+ブーストを連続させて斬ることを指すこともある(ホバー連続斬り)。 固め斬り:反動のある武器で相手の動きを封じ(固め)、斬る。空中から叩きつけるように撃つと効果は高い。 PSAC時代の最重要技能。PS2以降はあまり使われない。 ロケット斬り(ロケットコンボ):ブレホで斬ると同時にホーミング性を利用しロケット攻撃。 ミサイル斬り(ミサイルコンボ):ミサイルを目くらましにして斬る。 OB斬り(AC2以降):OBで接近し斬る。 トルネードブレイク(AC2以降):OB+サテライトで接近しすれ違いざまブレホで斬る。妖狼氏命名といわれる。 紫電(AC2以降):OB+平行移動で横の敵に接近し斬る。レーダーを見ながらやるとよい。 メテオ:敵の真上に接近、落下し斬る。PS2以降はあまり使われない。YOU氏創始といわれる。 ブレオン:ブレードオンリー。攻撃系装備は剣のみ装備で戦う。 完全ブレオン(完ブレオン):Ext、Insは攻撃系でなくとも使用しないブレオン。 (銃、ガンナー)剣豪:射撃はするが積極的に斬りもするレイヴン。(剣豪はブレオンの意味でも使われることがある) 対戦 レギュレーション(レギュ):対戦会の規則。人それぞれで良いのだが、強化禁止・ステージランダム選択・5分 といったところが一般的。その他装備についても一般的には規定あり。 ランカー:公認大会(準)優勝者を指す。 人物 ネ申 :フロム現社長。 唐澤:PSACプロデュース等。現在は退社。復帰を求める声は高い。 金咼島:AC世界設定など。AC2AA、NEXUSプロデュース。 ユーザーには好感を持たれている。NEXUSがどう転ぶか・・・。 イ田(イ多) :AC2、AC3及び3SLプロデュース。軽二好き。ガンオタ・バグ出荷野郎。 社内では一応敏腕プロデューサーだが、ユーザーからの反発は強い。 |